COLORING 3D 모델(UV 정합) 제작 가이드
색칠이 올바른 부위에 입혀지려면 3D 모델의 UV가 도안 그림 위에 정확히 겹쳐 있어야 합니다. 이 작업을 "정합"이라 부르며, 정합 품질은 100% 제작 단계에서 결정됩니다 — 앱이 알아서 보정해 주지 않습니다. Blender 기준으로 절차를 안내합니다.
핵심 규칙 5가지 (반드시 지킬 것)
- UV의 세로축(V축)은 아무것도 하지 마세요. Blender의 glTF 내보내기가 규약에 맞게 자동 변환합니다. "미리 맞추려고" UV를 위아래로 뒤집으면 이중으로 뒤집혀 색이 상하 반전됩니다. 아무것도 안 하는 게 정답입니다.
- 단위는 미터. 1 Blender 단위 = 1 m. (「GLB 3D 모델 제작 규격」 참조)
- 색칠될 메시의 이름을 확정하고 정확히 전달하세요. 앱은 메시 이름으로 색칠 대상을 찾습니다 — 대소문자·공백까지 정확히 일치해야 하며, Rocket_Body처럼 의미가 분명한 이름을 권장합니다. 한번 확정한 이름은 바꾸지 마세요.
- 리깅(뼈대)이 있는 모델은 스키닝 정상 여부를 확인 후 내보내세요.
- 정합 판단은 항상 삼각형 단위로. 아래 "가장 흔한 함정" 참조.
Blender 작업 절차
- 상단 워크스페이스에서 UV Editing 탭을 엽니다 — 왼쪽 UV 에디터, 오른쪽 3D 뷰포트 구성이 됩니다.
- UV 에디터에서 Image ▸ Open으로 도안 PNG를 배경에 깔아 두고 작업합니다. 펼쳐진 UV를 도안 그림 위에 직접 겹쳐 보며 맞춥니다.
- UV가 없다면: 3D 뷰포트에서 전체 선택(A) → 자를 모서리를 선택해 Ctrl+E ▸ Mark Seam → 전체 선택 후 U ▸ Unwrap. 도안 그림 형태와 비슷하게 펼쳐지도록 자르는 위치를 정하세요.
- 색칠 대상 면을 선택하면 UV 에디터에 해당 조각(island)이 강조됩니다. G(이동)·R(회전)·S(크기)로 도안의 대응 그림 위에 외곽선이 겹치도록 맞춥니다.
가장 흔한 함정 — 바깥 사각형(bbox)만 맞추면 안 됩니다
UV 조각의 바깥 경계 사각형만 도안에 맞으면 "맞은 것처럼" 보이지만, 내부 삼각형들이 올바른 위치에 있다는 보장이 아닙니다. 정합 점검은 항상 조각 내부의 삼각형·격자 선이 도안의 선화와 겹치는지로 판단하세요.
왜곡(stretch) 점검
UV 에디터에서 Image ▸ New로 UV Grid 텍스처를 만들어 모델에 입혀 보세요(Viewport Shading을 Material Preview로). 격자가 고른 정사각형이면 좋은 UV이고, 늘어나거나 찌그러졌다면 그 면의 색이 뭉개져 보입니다. 점검 후 도안 텍스처로 되돌리는 것을 잊지 마세요.
미리보기
Shader Editor에서 도안 PNG를 Image Texture 노드로 Base Color에 연결하면 색이 입혀진 모습을 Blender에서 미리 볼 수 있습니다 (제작 확인용 — 최종 GLB에 도안 텍스처가 반드시 포함될 필요는 없습니다).
내보내기 설정 (File ▸ Export ▸ glTF 2.0)
- Format: glTF Binary (.glb)
- Transform ▸ +Y Up: 반드시 켜기 — 끄면 축이 틀어진 비표준 파일이 됩니다.
- Geometry ▸ UVs / Normals: 켜기
- Compression (DRACO): 켜기 권장 — UV는 압축 전후 동일하므로 정합에 영향 없음
- Skinning/Animation: 리깅·애니메이션이 있으면 켜기
제출 전 체크리스트
- 도안 PNG: 반전 없음, 해상도 충분, 특징점 풍부
- 색칠 메시 UV가 도안 위에 삼각형 단위로 정합
- UV Grid로 stretch 없음 확인
- 색칠 메시 이름 확정·정확히 전달 (대소문자·공백 포함)
- 단위 = 미터, 내보내기 +Y Up 켜짐
- 마스크 이미지 만들지 않음
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